🎮 上市商品


獬豸: Guardians
這是一款極具挑戰性的3D俯視角動作冒險遊戲。與海泰一起,運用精準的閃避、眩暈攻擊和連擊,淨化被腐化的敵人。透過探索和獎勵來打造你的專屬角色,並用你的技能主宰戰場。如果你對自己的能力充滿信心,「挑戰房間」將讓你挑戰更強大的敵人和特殊規則,測試你的極限。
獬豸: Guardians


해태:가디언즈
《海太:守護者》是一款3D俯視角動作冒險遊戲,玩家可以透過簡單的操作——閃避、攻擊和技能——擊敗敵人。遊戲背景設定在朝鮮王朝的危機時期,由黃龍選定的世子與海太聯手,共同應對動盪局勢。
해태:가디언즈


턴택
TurnTack은 아즈텍 신화를 각색하여 만든 게임입니다. 아즈텍 신화에서 세상은 4천년 주기로 멸망합니다. 지금까지 네 번 멸망을 했고, TurnTack은 다섯번째 세상을 다룹니다. 어느날 흰머리로 빛이 나기 시작한 소녀는 아즈텍에게서 도망갑니다.
턴택
💡 公告
【開發日誌】我們準備了 Steam 新品節的試玩版
大家好。我們是由 3 人組成的開發團隊,目前正在開發以朝鮮為背景的奇幻動作冒險遊戲《獬豸:守護者》。最近,我們正以戰鬥系統和試玩版構成為中心,進行調整整體遊戲流程的作業。我們將「淨化」概念套用至獬豸的技能,持續改善戰鬥系統,只要對 Boss 及菁英妖怪累積傷害,即可使其進入昏厥(僵直)狀態。我們將其設計為根據如何活用昏厥狀態,大幅改變戰鬥節奏和戰略。和之前不同的是,蓄力攻擊會快速解鎖,因此構成施展該技能的戰略也饒富趣味,當然也可以直接痛扁那些小嘍囉。在劇情方面,我們構成能在試玩版中體驗到阻止魔物的四方神發生異狀,朝鮮陷入混亂的敘事開端。玩家將成為受到黃龍選中的世子,與獬豸一同踏上淨化魔物的旅程。製作時發現,故事或敘事變得更加強化,呈現出引人入勝的 遊戲過程。然後這次我們將參加 Steam 新品節,並公開試玩版。雖然還有很多不足之處,但我們計畫以實際遊玩回饋為基礎,持續改善戰鬥打擊感、平衡性、UI 等。我們重視充滿緊張感的回避和 Boss 戰的操作感,而非快速消耗型動作,並以此為重進行開發。您可以透過新品節試玩版,搶先體驗目前的戰鬥感覺和遊戲方向性。遊玩後各位留下的寶貴意見,對決定開發方向有很大的幫助。感謝各位閱讀。
試玩版更新公告
大家好。我們是拐杖遊戲。根據 Beaverlax 展覽和線上試玩版數據的回饋,我們準備了試玩版更新,針對遊戲整體進行了多次改善。對於已經玩過遊戲的玩家來說,這次更新的重點不是大幅度的結構變化,而是提高完成度和沉浸感。🗿 長丞 Boss 戰改善改善了長丞 Boss 戰失敗時直接進入劇情,讓人感到空虛的部分。變更為可以重複挑戰長丞 Boss。新增了擊敗長丞後可以獲得戰利品的獎勵。👹 寺廟場景鬼怪戰鬥直觀性調整改善了不了解攻略難度就會急遽上升的鬼怪戰鬥的演出和直觀性。判斷長丞 Boss 戰後立刻在寺廟遇到鬼怪的流程會妨礙沉浸感,因此調整了整體戰鬥流程和演出。🐀 村莊場景謎題改善仔細檢討了村莊進入過程中出現的與老鼠相關的謎題。根據既有作品 TurnTack 的經驗,判斷問題不在於邏輯,而是線索傳達和演出不足。強化了謎題演出和提示,提高了探索的樂趣和解決時的滿足感。🏔 金剛山場景故事強化強化了金剛山場景中登場的**金剛虎(山神)**的故事。為了消除「為什麼這個人物要幫助主角?」的疑問,新增了演出,並改善為跟隨故事到最後,直接與山神見面的流程。✨ 其他改善事項UI 便利性及 UX 整體調整部分動畫修改新增物件及強化演出其他細微錯誤及改善完成度今後也會以各位的回饋為基礎,製作出更好的遊戲。感謝各位遊玩!— 拐杖遊戲
✍️ 最近撰寫的貼文 查看更多

白虎場景圖形完成及挑戰任務製作
您好。這裡是杖遊戲公司。這是本週的開發日誌。這次終於完成了白虎場景的圖形處理。漫長而艱辛,說實話,可能不太受關注,但如果隨便處理就會顯得明顯,總有一些要素會成為不好的接縫。進度達到80%很容易,但要達到99%需要投入的時間,這似乎就是人生。這就像在看對數函數一樣的人生。廢話就到此為止。目前已經完成了營造懸崖般的感覺、自然物般的感覺的所有工作。這是將用於頭目戰的房間,在發光部分,由於光照貼圖和渲染的差異,我們正在來回調整。這部分不令人滿意,令人煩惱。儘管如此,白虎場景的基本流程都已完成。我們正在修正進行中的錯誤,並整理有問題的地方。提升了精準閃避的打擊感。伴隨著輕微的慢動作,時間迅速恢復,現在終於有確實進行了精準閃避的感覺了。接下來是套裝效果。收集特定道具群後,可透過套裝效果獲得附加效果。透過這個,我們增加了獲得成對道具的樂趣,並獲得了探索的樂趣!最後是擊敗白虎後可以強化世子的強化系統。白虎整體上負責最大化獬豸的能力。我們正在設計,讓玩家可以透過白虎強化的能力來體驗以終極技能為主的玩法。接下來我們正在考慮秘笈書、各種隱藏的文物、財物等系統。果然問題還是出在時間和金錢上吧...秘笈書的情況,我們試圖讓它不僅僅是給予有益效果,而是帶有附加的負面效果一起運作的感覺。以上是本週開發日誌的結束。感謝所有閱讀的各位!

4月 第三週 開發日誌
您好!這裡是 지팡이게임즈!天氣非常溫暖舒適!希望大家也能盡情享受愉快的春天。這次開發了道具套裝效果、Steam及Stove成就等,並製作了設定外的成就獎勵。首先是道具套裝效果。裝備相同屬性的道具時,會觸發套裝效果,並賦予額外效果。例如裝備長丞的耳環或石頭爺爺等道具時,會追加技能,或攻擊時長丞會提供協助等各種附加效果!接下來是成就與獎勵作業。我們為Steam和Stove製作了成就,並且不只是單純達成獎勵,還打算額外加入獎勵。海太:守護者即使空手也能進行攻擊。一開始攻擊力為0,但透過學習各種神器和技能,即使空手也能獲得攻擊力。透過此機制,完成波次挑戰即可獲得獎勵。我們正在考慮各種方案,例如不裝備武器時,會伴隨特效增加移動速度和攻擊速度等。最後是持續進行白虎場景的作業。這是Boss戰場景的作業。AI協助繪製草圖,讓作業變得更加順利。我們將會努力讓海太:守護者不斷進步。親愛的各位,這週辛苦了。希望看到這篇文章的各位,都能擁有一個充滿幸福的週末。我們也正愉快地進行開發工作。謝謝!

[4月開發日誌] - 獬豸: 가디언즈
안녕하세요.지팡이게임즈입니다!날씨가 완전 따뜻합니다!게임 개발도 따듯한 봄에 맞춰 기분 좋게 개발 할 수 있어서 감사할 따름입니다.이번 개발일지는 백호 동굴에서 나오는 엘리트 보스입니다.엘리트 쥐는 일촌 법사로 조선시대에 나오는 천년묵은 쥐입니다.쥐가 천년을 먹으면 도술을 쓸 수 있다니.. 안 넣을 수가 없는 설정이라 생각이 들었습니다.쥐 폭탄을 소환하고, 회오리바람을 소환하는 엘리트 쥐를 상대할 수 있게 만들었습니다.물론 기획적으로는 재미 부분에 있어서 조금 더 고민하고 있지만, 처음부터 완벽하게 재미있는 보스전은 나오질 않는 거 같습니다.완성되고 훈수를 두면서 발전하는게.. 게임 개발 아닐까요?그 외에 맵을 다듬는 작업도 계속 했습니다.세이브 포인트와 몬스터 레그돌과 같은 로직적 처리 외에도, 보여지는 것으로는 라이트 매핑 처리를 꼼꼼하게 처리하였습니다.던전과 같은 구조가 서서히 완성되는 것을 보니 뭔가 뿌듯한 기분이 드네요.처음부터 백호씬으로 시작하는 건 어떨까 라는 착각 마저 하게 되는 거 같습니다.이번주 주말도 즐거운 시간 되시길 바라며,이 글을 보는 모두 복이 있기를 바라겠습니다.감사합니다!

[해태:가디언즈] 4월 시작 개발일지
您好!這裡是 지팡이게임즈。四月已經開始了。櫻花也開了不少,天氣也暖和多了。希望我們 해태 가디언즈 的開發也能順利進行,並在此開始開發日誌!首先是優化及燈光處理。以前因為負載很重,無法在發光物件上加入即時燈光,優化工作已完成,終於可以使用即時燈光了。例如應用於世子的劍或粒子效果上。不過,根據選項設定(高、中、低),視覺效果可能會有所不同。這是上次在製作的傀儡精英怪物,調整了粒子大小及直觀性,現在可以騎上傀儡了?!我們也會考慮讓其他巨大怪物也能騎乘。我們打算進一步強化利用光線的白虎地圖。希望能營造更黑暗的氛圍,增加探索的感覺。我們將盡量活用韓國的傳統燈籠。其他 朱雀的暴力火焰秀,甚至會讓電腦著火般的負載,目前正在進行優化作業。2K以上時情況會更嚴重,我們會盡快修正。另外,四月我們也正在準備 Indie Boostrap!您可以遇到比上次更強大、更可怕的 Boss。這似乎是上市前最後一次的預先測試了。請大家多多期待並提供回饋。謝謝!

三月最後的開發日誌
您好。這裡是 지팡이게임즈!不知不覺三月也匆匆過去了。人生,遠看似乎沒有陷阱,但近看卻是喜怒哀樂交織,充滿各種意義。這週似乎以優化和企劃為主進行了工作。雖然圖片不太清楚,但我們針對돌하르방 Boss 進行了企劃。我們正在進行將齒輪階段分為 1、2、3 階段,根據階段提升速度,並在過熱狀態下觸發暈眩或虛弱,使其弱點出現並可攻擊的作業。此外,我們還進行了優化作業,以及應用了白虎相關的 Bug 和關卡推進企劃。我們正利用戰場迷霧等元素,試圖營造更黑暗、更像地下空間的感覺。此外,我們還加入了傳送門等機關,增加了開啟道路的樂趣。遊戲開發真是又有趣又困難,總是在製作時思考著「必須選對類型」。以上是本次的開發日誌。這次實際完成並能展示出來的部分比預期的少,感覺有點不足。不過,遊戲不就是這樣一點一滴累積起來完成的嗎?這週也請加油,看到這篇文章的所有人都会有好運的。謝謝!

全新變更的Boss AI戰鬥與衝刺攻擊
您好。這裡是杖遊戲公司。今天也帶來了一些微小的變更事項。這次變更的部分是Boss戰的AI。繼上次的長丞之後,這次變更了小三神與山神靈的AI。以前就很難纏的老鼠們,現在連路徑都會被阻礙,讓您能體驗到非常刺激且緊張的戰鬥。山神靈也進行了變更。我們將其製造迷霧、發射落雷,並從法杖召喚怪物的概念完整地應用到了Boss戰中。為了攻略,雖然建議先擊敗山神靈Boss,但...考量到各種因素與終極技能一起使用,感覺是Boss戰中比較簡單的類型。對了,還有先前提到的,蓄力攻擊也發生了變化。像以前那樣積攢能量條後攻擊,無論能量條積攢得多快,都難以使用,在現在這種節奏加快的情況下更是難以使用。現在透過 alt + 攻擊即可簡單發動。但是會消耗魔力,所以您可能需要在強力的輸出 vs 暈眩條之間做出選擇。可以確定的是,使用起來很有感覺。 接下來是NPC AI的更新。以前像是機器人一樣轉頭、說話,現在則會自然地看著世子,靠近時還會打招呼。雖然是細微之處,但因為是想修正的細節,很高興這次能一併處理。除此之外,還有翻譯、錯誤修正、FSR更新等大小更新。感覺遊戲正一點一滴地變成我們想要的樣子,感到很開心。感謝您閱讀這篇長文。這個週末也會充滿愉快的時光!

強力的 Boss 戰和挑戰精神
大家好。這裡是魔杖遊戲。這週在開發的同時,我們花了很多心思在翻譯上。查看我們撰寫的文本後,發現代名詞的使用頻率比想像中高出許多。 「您必須前往金剛山。」「如果淨化金剛山神靈...」「金剛山已被淨化。」「金剛山也是美食勝地...我餓了」我們認為,對於英語使用者來說,特別是在代名詞(金剛山、山神、天下大將軍、朱雀等)部分,可能難以理解。因此,我們盡可能地統一了這些部分,並且在系統方面,我們進行了程式設計工作,以便在更改 actor 時,所有對話都能自然地更改。比想像中花費了更多時間在這部分。接下來是怪物平衡和追求的動作方向變化。在收到許多回饋並改變遊戲方式後,我感覺它正逐漸變成一款很多人都玩過的普通遊戲。在調整戰鬥風格時,下一個問題出現了,當我修復它時,下一個問題又出現了...結果,它變得不多也不少,正是人們熟悉且了解的遊戲。我不知道我們的遊戲戰鬥方向是否正確,但我們恢復了簡單操作但敵人非常困難的哲學。翻滾判定很好,沒有耐力系統,而且可以快速輕鬆地擊打,但戰鬥需要快速判斷,再次改變了。此外,由於沒有餘裕且沉重的戰鬥消失了很多,我們正試圖對蓄力攻擊進行更改。因為可以再次進行緊張的戰鬥,如果您喜歡困難的遊戲,我希望您挑戰一下。以上是本週的開發日誌。戰鬥改變後,我反而覺得我們的哲學正在復甦,所以感覺好多了。謝謝。

Wave Scene 製作及白虎 Scene 製作
大家好。已經是星期五了呢。祝您有個愉快的星期五,並有個平安的週末。這次製作的是朱雀 Wave Scene。只看戰鬥的話,敵人湧來,必須快速移除朱雀盾牌並抓住,感覺很有趣。正在煩惱該放入什麼樣的獎勵才好。腦中不斷浮現想胡搞的念頭。變成火劍後,會根據打擊次數產生燒傷,如果對該燒傷傷害使用特定技能,就會產生額外傷害等等。但要顯示那個的 UI 或直觀性方面,我們不太擅長,所以感覺很困難。除此之外,白虎 Scene 的作業也順利進行中。放入了多樣的裝飾品,並試圖營造出黑暗韓國地牢的感覺。但圖形作業相當耗時,所以可能需要更多時間。除此之外,還有平衡或錯誤、朱雀 Scene 演出等新追加的部分。但光看圖片,好像完全沒有感覺。哈哈以上,開發日誌到此結束。祝您每天都充滿愉快的事。謝謝。



搶先留下評論吧。