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獬豸: Guardians
一款高难度的俯视角奇幻动作游戏,背景设定于神话中的朝鲜。 掌握精准闪避,与神兽「獬豸」形成强力联动,净化侵蚀世界的腐化之力。 自由构筑你的战斗流派,挑战「试炼之殿」——在独特规则与精英敌人中,证明真正的实力。
獬豸: Guardians


해태:가디언즈
《獬豸:守护者》是一款风格化的俯视角动作游戏。 成为被黄龙选中的世子,与獬豸一起拯救陷入混乱的朝鲜。 挑战强大的首领,学习或强化他们的技能,踏上充满交织故事与冒险的旅程。
해태:가디언즈


턴택
TurnTack은 아즈텍 신화를 각색하여 만든 게임입니다. 아즈텍 신화에서 세상은 4천년 주기로 멸망합니다. 지금까지 네 번 멸망을 했고, TurnTack은 다섯번째 세상을 다룹니다. 어느날 흰머리로 빛이 나기 시작한 소녀는 아즈텍에게서 도망갑니다.
턴택
💡 公告
[开发日志] 我们准备了 Steam Next Fest 的演示版本
大家好。我们是一个由三人组成的开发团队,正在开发以朝鲜为背景的奇幻动作冒险游戏《獬豸:守护者》。最近,我们主要集中于战斗系统和演示版本构建,以完善整体游戏流程。我们不断改进战斗系统,将“净化”概念应用于獬豸的技能,对 Boss 和精英妖怪造成累积伤害,使其进入眩晕(虚弱)状态。我们正在设计如何利用眩晕状态,从而极大地改变战斗节奏和策略。与之前不同,蓄力攻击可以快速解锁,因此构建施展该技术的策略也很有趣,当然也可以直接揍他们一顿。在故事方面,我们构建了演示版本,以便体验到阻止魔物的四方神出现异常,朝鲜陷入混乱的叙事开端。玩家将成为被黄龙选中的世子,与獬豸一起开始净化魔物的旅程。在制作过程中,我们发现故事或叙事得到了加强,从而展现了沉浸式的 过程。这次我们参加了 Steam Next Fest,并公开了演示版本。虽然还有很多不足之处,但我们将根据实际游戏反馈,不断改进战斗打击感、平衡性、UI 等方面。我们重视紧张刺激的躲避和 Boss 战的手感,而不是快节奏的消耗型动作,并以此为重点进行开发。通过 Next Fest 演示版本,您可以先体验当前的战斗感觉和游戏的方向性。您在游戏后留下的每一个意见都对决定开发方向有很大帮助。感谢您的阅读。
演示更新公告
大家好。我们是拐杖游戏。我们根据海狸岩展览和在线演示数据反馈,准备了对游戏整体进行多次改进的演示更新。对于已经玩过的玩家来说,重点不是大的结构变化,而是提高完成度和沉浸感。🗿 长栍 Boss 战改进改进了长栍 Boss 战失败后直接进行故事,给人带来空虚感的部分。更改为可以反复挑战长栍 Boss。添加了奖励,以便在杀死长栍时可以获得战利品。👹 寺庙场景鬼怪战斗直观性调整改进了不了解攻略难度就会急剧上升的鬼怪战斗的演出和直观性。判断为长栍 Boss 战后立即在寺庙遇到鬼怪的流程会妨碍沉浸感,因此调整了整体战斗流程和演出。🐀 村庄场景谜题改进仔细检查了村庄进入过程中出现的与老鼠相关的谜题。根据现有作品 TurnTack 的经验,判断问题在于线索传递和演出不足,而不是逻辑。通过加强谜题演出和提示,提高了探索的乐趣和解决时的满足感。🏔 金刚山场景故事补充补充了金刚山场景中出现的**金刚虎(山神灵)**的叙事。为了消除可能出现的“为什么这个人要帮助主人公?”的疑问,添加了演出,并改进为一直跟随故事,直接遇到山神灵的流程。✨ 其他改进事项UI 便捷性及 UX 整体调整部分动画修改对象添加及演出补充其他细小 Bug 及完成度改进今后也会以反馈为基础,制作更好的游戏。感谢您的游玩!— 拐杖游戏
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白虎场景图形完成及挑战制作
您好。这里是智杖游戏公司。这是本周开发日志。这次终于完成了白虎场景的图形处理。漫长而艰辛,说实话可能并不关心,但如果只是敷衍了事,就会显得很明显,成为不好的衔接要素,这样的东西总是存在的。我认为,就像人生一样,工程进度达到80%很容易,但要达到99%则需要投入相应的时间。这就像在看一个对数函数一样的人生。废话就到此为止吧。目前已经完成了营造悬崖峭壁般、自然景物般感觉的所有工作。这是将在Boss战中使用的房间,在发光部分,由于光照贴图和渲染的差异,我们正在来回调整。我对这部分不满意,所以很苦恼。尽管如此,白虎场景的基本流程已经全部完成。我们正在修复进行过程中出现的bug,并整理有问题的地方。提升了完美闪避的打击感。伴随着轻微的慢动作和时间的快速流逝,现在终于有了成功进行完美闪避的感觉。接下来是套装效果。收集特定物品组合后,可以通过套装效果获得附加效果。通过这个,我们增加了获得成对物品的乐趣,并获得了探索的乐趣!最后是击败白虎后可以强化世子的强化系统。白虎整体上负责最大化海泰的能力。我们正在尝试设计,通过白虎强化的能力来体验以终结技为主的玩法。接下来,我们正在考虑秘籍书、各种隐藏遗物、货币等系统。果然,时间和金钱是问题所在吧……秘籍书方面,我们正试图让它不仅仅提供增益效果,而是带有负面效果一起运作的感觉。以上是本周开发日志的全部内容。感谢所有阅读的各位!

4月 3周目开发日志
您好!这里是Jipangi Games!天气非常温暖,阳光明媚!希望大家也能尽情享受愉快的春天。这次开发了物品套装效果和Steam及Stove成就等,设置了除成就外的奖励。首先是物品套装效果。装备相同属性的物品时,会触发套装效果,并赋予额外效果。例如,装备长丞的耳环或石像鬼等时,会附加额外技能,攻击时长丞会提供帮助等多种附加效果!接下来是成就和奖励工作。为Steam和Stove制作了成就,我们不仅要达成这些成就,还打算追加奖励。《獬豸:守护者》即使赤手空拳也能攻击。虽然一开始攻击力为0,但通过学习各种遗物和技能,即使赤手空拳也能获得攻击力。通过此方式,我们制作了通关波次挑战即可获得奖励的系统。我们正在考虑多种方案,例如不装备武器时,会伴随特效,移动速度和攻击速度会增加等。最后,我们正在持续进行白虎场景的制作。这是Boss战场的制作。AI辅助绘制草图,工作效率大大提高。我们将努力让《獬豸:守护者》不断进步。亲爱的各位,本周辛苦了。希望看到此文的各位都能拥有一个充满幸福的周末。我们也在愉快地进行开发工作。谢谢!

[4月开发日志] - 獬豸:守护者
您好。这里是智范游戏!天气非常暖和!感谢能在温暖的春天里,心情愉快地进行游戏开发。本次开发日志将介绍白虎洞穴中出现的精英Boss。精英老鼠是一位一村法师,是朝鲜时代出现的千年老鼠。老鼠活千年就能使用道术……我认为这是一个无法不加入的设定。我们制作了可以应对召唤老鼠炸弹和召唤旋风的精英老鼠。当然,在企划方面,我们还在为增加趣味性而进一步思考,但似乎没有哪个Boss战是一开始就设计得完美有趣的。完成之后,一边听取意见一边改进……不就是游戏开发吗?此外,我们还持续进行了地图的润色工作。除了存档点和怪物布娃娃等逻辑处理外,在视觉方面,我们还仔细进行了光照贴图处理。看到像地下城一样的结构逐渐成型,感觉很有成就感。甚至让我产生了从一开始就以白虎场景开始的错觉。希望您度过愉快的周末,愿看到此文的所有人都福气满满。谢谢!

[海태:가디언즈] 4月开发日志
您好!这里是 지팡이게임즈。4月已经开始了。樱花也开了不少,天气也暖和了很多。希望我们的海태 가디언즈开发也能顺利进行,现在开始开发日志!首先是优化和灯光处理。以前因为负担很重,所以无法在发光的物体上添加实时光照,优化工作完成后,终于可以使用实时光照了。例如,在世子的剑或粒子效果上应用了实时光照。不过,根据选项设置(高、中、低),视觉效果可能会有很大差异。这是上次在制作的巨魔精英怪物,调整了粒子大小和直观性,现在可以骑到巨魔身上了?!我们也会考虑让其他巨型怪物也能骑乘。我们打算进一步加强利用光线的白虎地图。希望营造一种更黑暗的氛围,增加探索的感觉。我们将尽可能多地利用韩国的传统灯笼。其他 朱雀的暴力火焰表演可能会导致电脑过载,目前正在进行优化工作。2K以上时负担会更严重,我们会尽快修复。另外,4月我们正在准备Indie Bootstrap!您可以遇到比上次更强大、更可怕的Boss。这可能是发布前的最后一次预测试了。请多多期待和反馈。谢谢!

3月最后开发日志
您好。这里是Jipangi Games!不知不觉3月也匆匆过去了。人生,远看似乎没有陷阱,但近看却似乎是喜怒哀乐交织的各种意义。本周似乎主要进行了优化和企划方面的工作。虽然图像不太清楚,但我们对 돌하르방 Boss 进行了企划。我们正在进行将齿轮阶段分为1、2、3阶段,根据阶段不同速度增加,在过热状态下触发昏迷或硬直,出现弱点后可以攻击的设定。此外,还进行了优化工作,以及应用了白虎相关的Bug和关卡进行企划。我们正利用战场迷雾等,试图营造一种更加黑暗、如同身处地下的感觉。此外,还添加了快捷方式等装置,增加了打开道路的乐趣。游戏开发真是既有趣又困难,总是在制作时想着‘必须选好游戏类型’。以上是本次开发日志的全部内容。这次实际展示的工作比预想的要少,感觉有些不足。但是,游戏不就是这样一点一滴积累起来完成的吗?祝大家本周也加油,看到此文的所有人都会有好运。谢谢!

焕然一新的Boss AI战斗与冲刺攻击
您好。这里是智杖游戏。今天也带来了一些微小的改动。这次改动的是Boss战AI。继上次的张栍之后,这次是小三神和山神灵的AI得到了变更。以前就很棘手的怪物们,现在连路径都被阻碍了,您可以体验到非常刺激和紧张的战斗了。山神灵也得到了变化。制造迷雾、发射闪电、从法杖召唤怪物等概念,都已完整地应用于Boss战中。为了攻略,最好先击败山神灵Boss,但是...结合各种终极技能来看,在Boss战中算是比较容易的。哦对了,之前提到的蓄力攻击也发生了变化。像以前那样积攒能量槽并发动攻击,无论能量槽积攒得多快,都很难使用,在现在这种节奏加快的情况下更是难上加难。现在通过 alt + 攻击即可轻松发动。但是会消耗法力值,所以您可能需要在强力输出 vs 眩晕槽之间做出选择。可以肯定的是,用起来很有感觉。 接下来是NPC AI的更新。以前NPC只会像机器一样转头和说话,现在他们会自然地看着太子,靠近时还会打招呼。虽然是细微之处,但这是我一直想修正的细节,很高兴这次能一并处理。除此之外,还有翻译、Bug修复、FSR更新等大小更新。虽然只是点点滴滴,但感觉游戏正在逐渐成为我们想要的样子,这让我们感到很开心。感谢您阅读这篇长文。这个周末也会充满愉快的时光!

强力的 Boss 战和挑战精神
大家好。这里是魔杖游戏。这周在开发过程中,我们非常注重翻译。查看我们编写的文本后,我们发现代词的使用频率比想象的要高得多。 “您必须前往金刚山。”“如果净化金刚山神灵...”“金刚山已被净化。”“金刚山也要先填饱肚子...我饿了”我们认为,对于英语使用者来说,尤其是在代词(金刚山、山神灵、天下大将军、朱雀等)部分,可能很难理解。因此,我们尝试尽可能地统一这些部分,并且在系统方面,我们进行了编程工作,以便在更改 actor 时,所有对话都可以自然地更改。我花了很多时间在这部分上,比我想象的要多。接下来是怪物平衡和追求的动作方向的变化。在收到各种反馈并改变游戏方式后,我意识到它正逐渐变成许多人玩过的普通游戏。当我调整战斗风格时,下一个问题出现了,当我修复它时,下一个问题出现了......结果,它变得不多也不少,只是人们熟悉和了解的游戏。我不知道我们的游戏战斗方向是否正确,但我们恢复了需要简单操作但敌人也非常困难的哲学。翻滚判定很好,没有耐力系统,你可以轻松快速地击打,但战斗需要快速判断,它又变回了这样。此外,由于缺乏空间且沉重的战斗消失了很多,我们正试图改变冲锋攻击。您可以再次进行紧张的战斗,所以如果您喜欢困难的游戏,我希望您尝试一下。以上是本周的开发日志。战斗改变后,我感觉我们的哲学又复活了,所以我感觉好多了。谢谢。

Wave Scene制作及白虎Scene制作
您好。已经快到星期五了。祝您星期五愉快,周末平安。这次正在制作的是朱雀Wave Scene。只看战斗的话,敌人会涌过来,需要快速移除朱雀盾牌并抓住它,感觉很有趣。不知道放什么奖励好呢。脑海里浮现出各种想法。变成火剑,根据攻击次数产生烧伤,如果对烧伤伤害使用特定技术,会产生额外伤害等等。但是,在展示它的UI或直观性方面,我们不太擅长,所以感觉很难。除此之外,白虎Scene的制作也在顺利进行中。放入了各种装饰物,试图营造出黑暗的韩国地下城的感觉。但是,图形工作相当耗时,所以可能需要更多时间。除此之外,还有平衡性或Bug、朱雀Scene演出等新添加的部分。但是,感觉光看图片完全没有感觉。哈哈以上就是开发日志的全部内容。祝您万事如意。谢谢。

这是关于白虎场景制作的开发日志!
大家好。这里是手杖游戏。我们这次在进行Next Fest,所以各种各样的事情都很忙,但即便如此,制作还是要继续进行..这次我们带来了正在制作的白虎场景的样子。最近人工智能技术很好,似乎也能大致完成图形设计。当然,如果真的要进行工作,会因为建模制作、纹理、美术不足等问题导致实现需要很长时间。哈哈因为还是制作中的阶段,所以看起来有些空荡荡的,但我们期待着添加照明和装饰品后会变得更好!另外,我希望以后能做出更酷的图形。另外,朱雀场景也在调整Boss演出和进行流程。游戏开发即使不显眼,也有很多工作要做。希望以后推出时,大家可以玩到敲碎敌人脑袋的玩法。感谢观看!


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