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다시 스토리 이야기로 넘어와봅시다.
GPT...아니 Bard 님이 하사하신 스토리는 다음과 같았습니다.
[제목 : 속죄의 검]
"친구를 죽일 수 밖에 없었던 과거를 지닌 기사가, 마녀로부터 얻은 속죄의 검을 들고 모험을 떠나 많은 선행을 베푼 끝에 자신의 죄를 속죄한다!"

음....
저는 여기에서 '무력으로 선행을 베풀어 속죄를 한다.'는게 메인 플롯이 되는 게 너무나 걸렸습니다.
물론 그런 플롯은 있을 수 있어요. 하지만 그걸 메인 플롯으로 밀면서 차별성을 주려면 서브 플롯이 엄청 나게 일을 해 줘야 한다는 게 문제잖아요? 심지어 스토리 기획서를 쓰기 시작한지 1주 만에 게임잼에는 해당 플롯을 메인으로 하는 게임이 출품되었습니다. 이대로 밀다간 그 작품과 우리 작품이 심사에서 충돌해서 공멸할 게 뻔히 보이는데, 그대로 밀고 갈 수가 없겠더라고요.
그리고 다들 아시다시피 무력이란 조금만 삐끗하면 속죄는 커녕 더 많은 죄를 낳는 수단이 되기 좋습니다. 중세 십자군이 동방 원정을 떠났던 이유중 하나가 '속죄를 위해서.' 라는 명분이었던 것만 봐도 말이죠. 그리고 역사가 알려주는 그 뒤의 참상은... 네.
그래서 초기 기획을 반영한 아래 일러는 페이크 요소로 써먹기로 하고 다른 플롯 방향을 생각해보기로 했습니다.
음... 그리고.
주인공이 무조건 나쁜 놈으로 시작한다는 것도 걸렸습니다.
그 이유는 '더 라스트 오브 어스 2'의 선례 때문이었어요. "죄업, 그 무게에 관하여." 라는 주제인 건 알겠는데, 그 전달방식이 너무나 불쾌했거든요. 플레이어에게 어떤 선택지도 주지 않으면서 "너 때문에 상처받은 애들은 이런 착한 애들이야. 넌 네 죄업의 무게를 깨달아야 해." 라고 잔소리 해대는 방식 말이에요.
그래서 처음에는 주인공이 과거에 무조건 죄를 지은 것으로 하려다가, 선택지를 주기로 했습니다. 현재의 행동에 따라, 과거에도 유사한 경향의 행동을 했음을 회상 하는 방식으로요. 가령 현재에서 어떤 목적을 위해 불필요한 살인을 한다면, 과거에서도 목적을 위해 살인을 거리끼지 않았던 회상을 하게 하는거죠.
자, 이렇게 주인공이 선인도... 악인도 될 수 있게 된다면?
주인공이 악인일 경우는 모를까 선인일 경우에는 속죄와 관련된 대상이 없어져버리겠죠?
그래서 원래는 선량한 역할만 하게 되었을 어떤 NPC를 대타로 세우면서 스토리가 크게 바뀌게 됩니다, 그 인물은 바로...!
...출시 후 확인해주시죠. 데헷♥

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