🎮 출시 상품


해태: 가디언즈
도전적인 3D 탑다운 뷰 액션 어드벤처 게임입니다. 정밀한 회피와 그로기, 해태와의 연계 전투로 타락한 적을 정화하세요. 탐험과 보상으로 빌드를 구성하고, 실력으로 전장을 지배하십시오. 실력에 자신이 있다면, ‘도전의 방’에서 강화된 적과 특수 규칙 속에서 자신의 한계를 시험할 수 있습니다.
해태: 가디언즈
출시예정


해태:가디언즈
해태:가디언즈는 간단한 조작인 회피, 공격, 스킬을 사용하여 적들을 물리치는 3D 탑뷰 액션어드벤처 게임입니다. 조선에 환난이 왔고 황룡의 선택을 받은 세자가 해태와 힘을 합쳐 난세를 극복하는 게임입니다.
해태:가디언즈


턴택
TurnTack은 아즈텍 신화를 각색하여 만든 게임입니다. 아즈텍 신화에서 세상은 4천년 주기로 멸망합니다. 지금까지 네 번 멸망을 했고, TurnTack은 다섯번째 세상을 다룹니다. 어느날 흰머리로 빛이 나기 시작한 소녀는 아즈텍에게서 도망갑니다.
턴택
💡 공지사항
[개발일지] 스팀 넥스트 페스트 데모를 준비했습니다
안녕하세요.조선을 배경으로 한 판타지 액션 어드벤처 게임「해태: 가디언즈」를 개발 중인 3인 개발팀입니다.최근에는 전투 시스템과 데모 구성을 중심으로 전체 플레이 흐름을 다듬는 작업을 진행하고 있습니다.해태의 기술에 ‘정화’ 개념을 적용하여,보스 및 엘리트 요괴에게 피해를 누적하면 기절(그로기) 상태로 만드는 전투 시스템을 계속 개선 중입니다. 기절 상태를 어떻게 활용 하느냐에 따라 전투 템포와 전략이 크게 달라지도록 설계하고 있습니다.이전과 다르게 차지 공격이 빠르게 해금 되기 때문에, 해당 기술을 시전하려 전략을 구성하는 재미도 있으며, 그냥 애들을 뚜들겨 팰 수도 있습니다.스토리 측면에서는 마물을 막아오던 사방신에게 이상이 발생하고 조선이 혼란에 빠지는 서사의 초반부를 데모에서 체험할 수 있도록 구성했습니다.플레이어는 황룡에게 선택 받은 세자가 되어 해태와 함께 마물을 정화하는 여정을 시작하게 됩니다.만들면서 보니까 스토리나 네러티브가 더 강화하여, 몰입 있는 진행을 보여주게 되었습니다.그리고 이번에 스팀 넥스트 페스트에 참가하게 되어 데모 버전을 공개하게 되었습니다.아직 부족한 부분도 많지만,실제 플레이 피드백을 바탕으로 전투 타격감, 밸런스, UI 등을 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.저희는 빠른 속도의 소비형 액션보다는긴장감 있는 회피와 보스 전투의 손맛을 중요하게 생각하며 개발하고 있습니다.넥스트 페스트 데모를 통해 현재의 전투 감각과 게임의 방향성을 먼저 경험해 보실 수 있습니다.플레이 후 남겨주시는 의견 하나하나가 개발 방향을 결정하는 데 큰 도움이 됩니다.읽어주셔서 감사합니다.
데모 업데이트 안내
안녕하세요.지팡이게임즈입니다.비버락스 전시와 온라인 데모 데이터 기반 피드백을 바탕으로, 게임 전반에 걸쳐 다수의 개선을 진행한 데모 업데이트를 준비했습니다.이미 플레이해주신 분들께는 큰 구조 변화보다는, 완성도와 몰입감을 높이는 방향의 개선이 중심이 되었습니다.🗿 장승 보스전 개선장승 보스전에서 패배 시 그대로 스토리가 진행되어 허탈감을 주던 부분을 개선했습니다.장승 보스에 반복 도전이 가능하도록 변경했습니다.장승을 처치하면 전리품을 획득할 수 있도록 보상을 추가했습니다.👹 절 씬 도깨비 전투 직관성 조정공략을 모르면 난이도가 급격히 상승하던 도깨비 전투의 연출과 직관성을 개선했습니다.장승 보스전 직후 바로 절에서 도깨비를 만나는 흐름이 몰입을 방해한다고 판단하여, 전반적인 전투 흐름과 연출을 조정했습니다.🐀 마을 씬 퍼즐 개선마을 진입 과정에서 등장하는 쥐 관련 퍼즐을 면밀히 검토했습니다.기존 작품 TurnTack의 경험을 바탕으로, 로직보다는 단서 전달과 연출 부족이 문제라고 판단했습니다.퍼즐 연출과 힌트를 보강하여 탐색의 재미와 해결 시의 만족감을 높였습니다.🏔 금강산 씬 스토리 보강금강산 씬에서 등장하는 **금강호(산신령)**의 서사를 보강했습니다.“왜 이 인물이 주인공을 돕는가?”에 대한 의문이 들 수 있었던 부분을 해소하기 위해, 연출을 추가하고 스토리를 끝까지 따라가 직접 산신령을 만나게 되는 흐름으로 개선했습니다.✨ 기타 개선 사항UI 편의성 및 UX 전반 조정일부 애니메이션 수정오브젝트 추가 및 연출 보강기타 자잘한 버그 및 완성도 개선앞으로도 피드백을 바탕으로 더 나은 게임을 만들어가겠습니다. 플레이해주셔서 감사합니다!— 지팡이게임즈
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4월 3주차 개발일지
안녕하세요!지팡이게임즈입니다!아주 날씨가 따뜻하고 좋습니다!여러분들도 즐거운 봄을 만끽했으면 하는 소망이 있습니다.이번에 개발한 것은 아이템 세트 효과와 스팀 및 스토브 도전과제 등 세팅 외 도전과제 보상 등을 제작하였습니다.먼저 아이템 세트 효과입니다.같은 성향의 아이템을 장착하면 세트효과가 발동이 되면서, 추가 효과를 주게 만들었습니다.장승의 귀고리나, 돌할방 등 스킬이 추가로 나간다던가, 공격시 장승이 도와준다던가 여러 부과 효과가 생기게 되었습니다!다음은 도전과제와 보상 작업입니다.스팀과 스토브에 도전과제를 작업하였으며, 단순히 업적만 깨는 게 아닌 보상을 추가로 넣으려고 하고 있습니다.해태: 가디언즈는 맨손으로도 공격이 가능합니다.처음에는 공격력이 0이지만, 각종 유물과 기술을 배우면 맨손이어도 공격력이 생기는데요.이를 통해 웨이브 첼린지를 클리어 하면, 보상이 있게 만들었습니다.무기를 장착하지 않으면 저런 이팩트와 함께 이동속도 공격속도가 증가한다던가 여러 방안을 고민하고 있습니다.마지막으로 백호 씬 작업을 지속하고 있습니다.보스 필드 작업입니다. AI가 스케치를 해주니 작업하기가 훨씬 수월하네요.점점 발전하는 해태: 가디언즈가 되게 하겠습니다.사랑하는 여러분 이번 한 주도 고생 많으셨습니다.이 글을 보시는 분들 모드 행복함이 가득한 주말이 되시길 바라겠습니다.저희도 즐겁게 일을 개발하고 있습니다.감사합니다!

[4월 개발일지] - 해태: 가디언즈
안녕하세요.지팡이게임즈입니다!날씨가 완전 따뜻합니다!게임 개발도 따듯한 봄에 맞춰 기분 좋게 개발 할 수 있어서 감사할 따름입니다.이번 개발일지는 백호 동굴에서 나오는 엘리트 보스입니다.엘리트 쥐는 일촌 법사로 조선시대에 나오는 천년묵은 쥐입니다.쥐가 천년을 먹으면 도술을 쓸 수 있다니.. 안 넣을 수가 없는 설정이라 생각이 들었습니다.쥐 폭탄을 소환하고, 회오리바람을 소환하는 엘리트 쥐를 상대할 수 있게 만들었습니다.물론 기획적으로는 재미 부분에 있어서 조금 더 고민하고 있지만, 처음부터 완벽하게 재미있는 보스전은 나오질 않는 거 같습니다.완성되고 훈수를 두면서 발전하는게.. 게임 개발 아닐까요?그 외에 맵을 다듬는 작업도 계속 했습니다.세이브 포인트와 몬스터 레그돌과 같은 로직적 처리 외에도, 보여지는 것으로는 라이트 매핑 처리를 꼼꼼하게 처리하였습니다.던전과 같은 구조가 서서히 완성되는 것을 보니 뭔가 뿌듯한 기분이 드네요.처음부터 백호씬으로 시작하는 건 어떨까 라는 착각 마저 하게 되는 거 같습니다.이번주 주말도 즐거운 시간 되시길 바라며,이 글을 보는 모두 복이 있기를 바라겠습니다.감사합니다!

[해태:가디언즈] 4월 시작 개발일지
안녕하세요! 지팡이게임즈입니다.4월이 시작됐습니다. 벚꽃도 많이 피고 날씨도 많이 풀렸네요저희 해태 가디언즈 개발도 잘 풀리길 기원해보며 개발일지를 시작하겠습니다!먼저, 최적화 및 라이팅 처리입니다. 예전에는 부하가 심해서 빛나는 오브젝트들에 실시간 조명을 못 넣었는데최적화 작업이 완료되어 드디어 실시간 조명을 사용할 수 있게 됐습니다. 세자의 검이라던지 파티클 등에 적용 됐습니다.다만, 옵션 설정(상,중,하)에 따라서 비주얼이 많이 달라질 수 있습니다.저번에 작업하던 골렘 엘리트 몬스터인데 파티클 크기 및 직관성을 조정했고, 골렘에 올라탈 수?! 있게 됐습니다. 다른 거대 몬스터도 탈 수 있도록 고려해보겠습니다.빛을 이용한 백호맵을 더욱 강화하려 합니다. 좀 더 어두운 분위기에 탐험하는 느낌을 주고자 합니다. 우리나라 전통등들을 최대한 활용하려 합니다.그외 주작의 폭력적인 불쇼에 컴퓨터에도 불이 날 수 있을 정도의 부하가 걸려.. 최적화 작업중입니다. 2K이상 일 때 더욱 심해져서 빨리 고쳐보려 합니다.그리고 4월에는 인디 부스트랩을 준비 중입니다! 저번보다 강력해지고 무시무시해진 보스들을 만나실 수 있습니다.아마도 출시 전 마지막 사전 테스트일 듯 싶습니다. 많은 기대와 피드백 부탁 드립니다. 감사합니다!

3월 마지막 개발일지
안녕하세요.지팡이게임즈 입니다!벌써 3월도 훌쩍 지나가 버렸네요.인생이란, 멀리 보면 덫 없지만, 가까이 보면 희로애락이 섞인 다양한 의미가 있는 것 같습니다.이번주는 최적화 위주 작업과 기획 위주 작업을 진행한 거 같습니다.이미지는 잘 안보이지만, 돌하르방 보스에 대해서 기획을 진행했습니다.기어 단계를 나누어 1, 2, 3 단계에 따라 스피드가 증가하고, 과열 상태에서 기절 or 그로기 유발을 하면, 약점이 나와 때릴 수 있게 만드는 작업을 진행중입니다.그 외에 최적화 작업이나, 백호 관련 버그 및 스테이지 진행 기획을 적용 하는 작업을 했습니다.전장의 안개 등을 활용하여, 조금 더 암흑 같고, 지하에 온 느낌을 주려 하고 있습니다.그 외에 숏컷 같은 장치도 작업하여, 길을 여는 재미도 추가하였습니다.이래 저래 게임 개발이란 재밌으면서도 어려워, 항상 만들면서 '장르 선택을 잘 해야된다'라는 생각을 합니다.이상으로 개발일지를 마칩니다.이번에는 작업한 게 생각보다 보여주기로 작업한 게 적어서 조금 부실한 면이 있는 거 같습니다.하지만, 원래 이렇게 한 땀 한 땀 모아서 완성하는 게 게임이 아닐까 생각이 드네요.이번주도 화이팅 하시고, 이 글을 보는 모두 복이 있을 겁니다.감사합니다!

새로 바뀐 보스 AI전투와 대시공격
안녕하세요.지팡이게임즈입니다.오늘도 조금씩 변경된 사항을 가져와 보았습니다.이번에 변경된 부분은 보스전 AI 입니다.일전에 장승에 이어서 이번엔 소삼신과 산신령의 AI가 변경 되었습니다.예전부터 힘들던 쥐들이 이제는 경로까지 방해 받아 정말로 정신 없고 긴장감 있는 전투를 하실 수 있게 되었습니다.산신령도 변화 되었습니다.안개를 만들고 벼락을 쏘며, 지팡이에서 몬스터가 소환 되는 컨셉을 그대로 보스전에 적용하였습니다.공략을 위해선, 산신령 보스를 먼저 처치하는 게 좋으나..이래저래 궁극기와 함께하면 보스전 중에서는 쉬운 편인 거 같습니다.아 그리고 기존에 말했던, 차지공격에 변화도 생겼습니다.예전처럼 게이지를 모으고 공격을 하는 건, 아무리 빠르게 게이지가 모인다 해도, 사용하기 어려웠으며, 지금 같이 템포가 빨라진 상황에서는 더욱이 사용이 어려웠는데요.이제 alt + 어택으로 간단하게 발동이 됩니다. 대신 마나를 소모하기 때문에, 강력한 딜 vs 그로기 게이지 두 개 중에서 선택을 해야 할 수 있겠네요.확실한 건 쓰는 맛이 있습니다. 다음으로는 NPC AI 업데이트입니다.이전에는 기계마냥 돌아보고, 말을 했다면, 이제는 자연스럽게 세자를 쳐다보며, 가까이 오면 인사를 합니다.사소하지만, 디테일한 요소라 수정이 하고 싶었는데, 이참에 처리하게 되어서 다행입니다.이 외에도 번역이나, 버그 FSR 업데이트 크고 작은 업데이트가 있었습니다.조금씩이나마 저희가 원하는 모습의 게임이 되는 것 같아서 즐겁습니다.긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.이번 주말도 즐거운 일 가득하실 겁니다!

강려크한 보스전과 도전정신
안녕하세요.지팡이게임즈 입니다.이번주에는 개발을 하면서 번역에 신경을 많이 썻습니다.저희가 텍스트를 작성한 것을 보니, 생각보다 대명사가 엄청나게 자주 나옵니다. "금강산으로 가셔야 하옵니다.""금강산 신령을 정화하면..""금강산이 정화 되었습니다.""금강산도 식후경...배고프다"영어권 분들은 특히 대명사(금강산, 산신령, 천하대장군, 주작 등) 부분에서 이해하기 쉽게 쉽게 이해하기 어려운 부분이 많을 것으로 생각 되었습니다.따라서 이런 부분들을 최대한 통일하려 했으며, 시스템적으로도 actor를 바꾸면 자연스럽게 모든 대사에서 변경 될 수 있도록 프로그래밍 적인 작업을 진행하게 되었습니다.생각보다 이 부분에서 시간이 많이 걸리더라구요.다음으로는 몬스터 밸런싱과 추구하는 액션 방향 변화입니다.여러 피드백을 받아 플레이를 바꾸다 보니, 점점 일반적인 많은 사람들이 해본 게임으로 변화됨을 느꼈습니다.전투 스타일을 맞추다 보니, 다음 문제가 생기고, 그걸 수정하니 다음 문제가.. 그러다 보니 사람들이 익숙하게 했던, 잘 알던 게임 그 이상 이하도 아니게 되더군요.저희 게임 전투 방향이 맞는 지는 모르겠습니다만, 쉬운 조작감 인 대신 적들도 상당히 어렵게 나오는 철학을 다시 부활 시켰습니다.구르기 판정이 좋고, 스테미나 시스템도 없고, 쉽고 빠르게 때릴 수 있는 대신 빠른 판단이 필요한 전투로, 다시 바뀌었습니다.또한 이에 따라 여유가 없고 묵직한 전투가 많이 사라짐으로 차지 공격에 대한 변경점을 가지려 하고 있습니다.다시금 긴장감 있는 전투를 할 수 있으니, 어려운 게임을 좋아하시면 한 번 도전해 보시면 좋겠습니다.이상으로 이번주 개발일지를 마칩니다.전투가 변경되니, 오히려 저희의 철학이 살아나는 것 같아서 한결 기분이 좋습니다.감사합니다.

Wave Scene 제작 및 백호씬 제작
안녕하세요.벌써 금요일이 다가왔네요.즐거운 금요일 되시고 평안한 주말이 되시길 바랍니다.이번에 제작하고 있는 주작 Wave 씬입니다.전투만 보았을 때에는 적이 밀려오고 빠르게 주작 실드를 제거하고 잡아야 해서, 재미를 주는 거 같습니다.어떤 보상을 넣으면 좋을 지 고민이 되네요.뇌절을 하고 싶은 생각이 마구 듭니다.불검이 되어서 타수에 비례해서 화상이 생기는데, 그 화상 데미지에 특정 기술을 사용하면 추가 데미지가 어쩌구 저쩌구.다만 그걸 보여줄 UI나 직관성 부분에서 저희가 잘 할 수 있는 게 아니다 보니 어려울 거 같습니다.그 외에 백호 씬 작업도 순조롭게 진행 되고 있습니다.다양한 장식물을 넣었고, 어두운 한국 던전의 느낌을 내려고 하고 있습니다.다만 그래픽 작업이 시간을 꽤 먹는 부분이 있어서, 시간이 더 필요할 거 같습니다.그 외 벨런스나 버그, 주작씬 연출 등 새로 추가한 부분이 있습니다.하지만 이미지로는 전혀 와 닿지는 않는 거 같습니다. 하하이상으로 개발일지 마치겠습니다.즐거운 일만 가득하시길 바라겠습니다.감사합니다.

백호씬 제작 관련 개발일지 입니다!
안녕하세요.지팡이게임즈 입니다.저희가 이번에 Next Fest를 진행하면서, 이래저래 바쁘지만, 그래도 제작 진행은 계속해야 하기에..이번에는 계속해서 작업하고 있는 백호씬 모습을 가져왔습니다.요즘은 AI 기술이 좋아서, 그래픽 디자인도 얼추 해주는 거 같습니다.물론 실제로 작업하려고 보면, 모델링 제작, 텍스쳐, 아트 부족 등의 문제로 구현이 오래걸리긴 합니다. 하하아직 제작중인 단계이기 때문에, 뭔가 비어있어 보이지만, 조명과 장식물이 추가 되면 더 좋아질 것이라 기대하고 있습니다!추가적으로 나중에는 조금 더 멋있는 그래픽이 되길 바래봅니다.추가적으로 주작씬도, 보스 연출이나, 진행 흐름을 다듬고 있습니다.게임 개발이 눈에는 띄지 않아도 해야 할 작업이 참 많은 거 같습니다.나중에 출시하면 적의 뚝배기를 깨는 플레이를 할 수 있기를 바랍니다.봐주셔서 감사합니다!

즐거운 명절 되셨나요?
안녕하세요.지팡이게임즈입니다!명절 잘 보내셨나요?늦었지만 새해복 많이 받으시고 즐거운 일 가득하시길 바라겠습니다.저희가 스팀 넥스트 페스트를 준비하면서, 버그와 플레이 경험 개선에 많이 집중을 했습니다.전투 액션 파티클을 조정했습니다.지금까지 뭔가 칼로 베는 느낌이 들지 않았는데, 수정을 통해 보완했습니다.스크린샷으로는 별로 크게 와 닿지는 않네요 하하다음으로 육성 시스템입니다.단순히 구르고 공격하는 부분이 너무 앞에서 나오고 지루함을 준다고 판단이 되어, 육성하는 내용을 앞으로 당겼습니다.그리고 튜토리얼도 조금 수정했습니다.이런식으로 설명이 나오면 조금 더 빠르게 게임의 핵심 플레이를 파악하는데, 시간이 걸리지 않을 거라 생각합니다.그 외에도, 마법 저항 시스템을 추가하여 스킬을 한번에 여러대 맞으면 그로기 게이지가 감소되어 보스에게 피해를 준다던가 등.레벨 디자인 측면에도 세세하게 조정을 많이 했습니다.게임이 재밌어지면 좋겠네요.감사합니다.

안녕하세요.
지팡이게임즈입니다!
이번주에는 저희가 주작씬 폴리싱과 함께 몇 가지 변경점을 적용하였습니다.
그 전에 먼저 동영상을 새로 제작했고, 예전에 보이던 아쉬운 모습이 있는 장면 보다 조금 더 흥미를 자극할 수 있는 모습으로 변화시켰습니다.

주작씬은, 사흉과 진행되는 흥미로운 이야기가 있는데요.
아쉽게도 어드밴처 요소가 있다 보니, 예외처리 할 게 많아서, 해당 부분을 수정하는데 시간이 소요 되었습니다.

대표적으로 마주쳤을 때, 그냥 앞으로 진행하면, 게임의 플로우가 꼬이는 문제가 있어 해결했습니다.
그 외에도 이제 무기를 집으면, 인벤토리에서 선택할 수 있게 하였습니다.

스탯을 볼 수 있고, 직관적으로 자신이 얼마나 강해졌는지 알 수 있습니다!
생각보다 인밴토리 시스템 구현하는 게 어려웠습니다 ㅠㅠ
그럼 다음주도 힘내서 계속 개발해 보도록 하겠습니다.
감사합니다!

Nice!

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cc

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ㅊㅊ

응원합니다! 새해 복 많이 받으세요~



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