
📢 이번 주 브리핑:
"점집 행사 성료... 그리고 '라이브 디버깅'의 추억"
안녕하세요, 조사관 여러분! 지난 한 주는 픽셀 아트 행사 '점집'에서 여러분을 직접 만나 뵙기 위한 데모 준비로 정말 불꽃 같은 시간을 보냈습니다.
현장에서 전해드리는 따끈따끈한 근황입니다.
뜻밖의 라이브 퍼포먼스:
현장에서 선보인 데모 전투 중 예상치 못한 버그가 발견되었습니다. 당황스러운 순간이었지만, 현장에 계신 분들이 너무나 넓은 마음으로 응원해 주신 덕분에 그 자리에서 즉석으로 코드를 수정하는 '라이브 디버깅' 쇼(?)를 보여드리게 되었습니다. 버그조차 1인 개발의 묘미라며 웃어주신 모든 분께 다시 한번 감사드립니다!
💡 조사관을 위한 가이드
현재 스토브에 올라와 있는 데모는 정식 데모로 올라가기 전의 '날 것'입니다.
호기심 많은 조사관: 스토리 초안이나 개발 중인 버그, 날 것의 재미가 궁금하다면 지금 바로 즐겨주세요!
완벽주의 조사관: 비슷한 이야기를 중복해서 플레이하고 싶지 않으시다면, 조금 더 다듬어진 '정식 데모' 업데이트를 기다려 주시는 것을 추천드립니다.


안녕하세요,
인디계의 발더스 게이트를 꿈꾸며 홀로 게임을 깎고 있는 <룰 더 던전>의 1인 개발자입니다.
저번에 "이제 우리 게임 CRPG로 갑니다!"라고 선언한 이후, 많은 분이 응원해 주셔서 큰 힘을 얻었습니다.
오늘은 그 후속 작업으로, 현재 한창 폴리싱 중인 [데모 2.5 버전]의 핵심인 전투 시스템 소식을 들고 왔습니다.
1. 그리드 전투, "한 끗 차이의 미학"을 더하다기존의 밋밋했던 그리드 전투를 좀 더 전략적으로 깎고 있습니다.
가장 중요한 UI 수정! 스킬 옆에 조그맣게 표현되었던 스킬 범위를 버리고 전투 화면에 직접 보여주는 형태로 수정했습니다.
덕분에 이제 스킬의 사거리와 스킬의 적용 범위를 따로 따로 직관적으로 표현할 수 있게 되었습니다.
2. "조사관님, 얼른 그것을...!"공격력 0, 방어력 일반인 수준인 우리 조사관이 왜 헌터들 틈에 껴있는지 궁금하셨을 수도 있습니다.
데모에선 돌을 던지는 것만 해서 더더욱 이게 뭐지, 싶으셨을 건데...!
2.5 버전부터 조사관은 드디어 '아이템 투척의 스페셜리스트'로 거듭납니다.
직접 칼은 못 휘둘러도, 가방 속 전술 아이템을 던져 전황을 뒤집습니다.
적의 치명적인 약점을 공략하는 특수 아이템부터, 아군을 보조하는 투척물까지! 이제 조사관은 파티의 '브레인'이자 전술의 핵심입니다.
3. 역전재판 스타일 한 스푼: "조사관님, 그건 왜...?"제가 추구하는 톤앤매너는 '발더스 게이트의 자유도 + 역전재판의 위트'입니다.
가끔은 너무나 강력한 이계 생명체 앞에서 할 게 없을 때가 있죠. 그럴 땐 당당하게 '조사관 뱃지'를 집어 던지는 겁니다. (잘못 눌러서 던져도 되고요)
힘없이 날아가는 뱃지를 보며 모두가 뻘쭘해하는 연출... 제가 이 장면을 넣으려고 2.5 버전을 만든다고 해도 과언이 아닙니다. (진심)
4. 우리의 새로운 슬로건: "답은 여럿. 그리고 전부 정답."최근 확정된 메인 슬로건입니다. 전투에서도 정해진 공략법은 없습니다.
헌터의 무력으로 밀어붙이든, 조사관의 아이템 빨(?)로 우회하든 여러분이 이기면 그게 바로 정답입니다.
🔍 현재 진행 상황데모 2.0 : 현재 스토브에서 바로 플레이 가능합니다. CRPG로 바뀐 맛을 미리 보실 수 있습니다.
데모 2.5 (전투 폴리싱): 위에서 말씀드린 그리드 전투와 조사관 전용 아이템 시스템을 얹어서 곧 업데이트할 예정입니다.
1인 개발이라 속도가 엄청 빠르진 않지만, 클로드와 함께 매일매일 '스파이크' 있는 게임을 만들기 위해 밤을 새우고 있습니다.
수입 0원의 공포보다 "이게 진짜 재밌을까?"라는 고민이 더 무서운 요즘이지만, 뱃지 던지는 장면을 완성하고 나면 정말 행복할 것 같습니다.
다음 업데이트에서는 뱃지를 던지고 뻘쭘해하는 조사관과 시아나 움짤을 들고 올 수 있도록 노력하겠습니다!
읽어주셔서 감사합니다.


이번 주는 '내가 진짜 하고 싶었던 게임이 무엇인가'를 끊임없이 자문하며 달렸습니다.
그리고 제가 좋아하는 게임들을 모두 엮어보겠다는 생각으로
역전재판의 추리, 포켓몬의 애정, 발더스 게이트의 자유도를 한 그릇에 담아내보고자 합니다.
조사관 여러분의 선택이 곧 이 세계의 역사가 되는 그날까지, 멈추지 않고 깎아내겠습니다.
🔍 주요 작업 및 시스템 고도화 현황1. AI 보조 개발자 '클로드' 영입 및 코드 정밀 검수
혼자서 수만 줄의 코드를 관리하며 발생할 수 있는 오류를 사전에 차단하기 위해, AI 조력자 '클로드'를 팀원으로 합류시켰습니다.
코드 전수 조사:
사용하지 않는 코드를 정리하고, 시스템 간 충돌을 방지하는 가이드라인을 수립했습니다.
최적화 및 환경 개선:
데이터 저장 방식을 효율화하여 작업 속도를 높였으며, 향후 AI와의 협업을 통해 더 빠르고 정확한 업데이트가 가능해졌습니다.
2. CRPG 시스템으로의 전환:<룰 더 던전>만의 특별함을 '좋은 스토리'만으로 하기엔 부족한 것 같아 다양한 스토리를 경험할 수 있다는 방향성으로 바꿔보려고 합니다.
확률 판정 시스템 도입:
<발더스 게이트 3>의 주사위 판정처럼, 이제 조사관의 행동 성공 여부는 '판정'을 통해 결정됩니다.
단, 주사위 대신 '조사관이 수집한 증거와 정보'가 확률 보너스가 되어 성공률을 높여줍니다. 철저한 수사가 곧 실력이 되는 시스템입니다!
시간과 인과관계:
게임 내 시간의 흐름이 추가되었습니다.
여러분의 행동에 따라 시간이 흐르고, 그에 따라 주변 인물들의 상황이나 사건이
실시간으로 변화하며 예상치 못한 일들이 꼬리에 꼬리를 물고 일어납니다.
3. 디테일과 편의성:키 도움말 및 메뉴 개선:
캐릭터나 아이템 근처에 가면 [대화]나 [조사] 아이콘이 나타나도록 했으며,
게임패드 유저들을 위해 대화 중에도 즉시 메뉴를 호출할 수 있는 기능을 추가했습니다.
내러티브 강화:
헌터들에게 선물하기 기능이 추가되었고, 아이템들의 텍스트를 세계관에 맞춰 매력적으로 수정했습니다.
'맛없는 초콜릿'처럼 사소한 아이템 하나에도 <룰 더 던전>만의 색깔을 입혔습니다.


안녕하세요, 조사관 여러분!
4월 데모를 향한 여정이 어느덧 11번째 주간 보고에 닿았습니다.
이번 주는 시스템의 편의성을 대폭 강화하고, 본격적인 실전 무대인 '챕터 1 던전'의 뼈대를 세우는 데 집중했습니다.
🔍 주요 작업 현황1. 신규 맵 제작: 조사 구역의 확장
챕터 1의 배경이 될 새로운 맵들을 제작했습니다. 단순한 배경을 넘어,
각 구역마다 <룰 더 던전>만의 독특한 분위기와 긴장감을 녹여내기 위해 비주얼과 구조를 설계하고 있습니다.
2. 다이얼로그(Dialog) 시스템 고도화
UI 디자인 수정:
인디 부스트랩에서 주신 소중한 피드백을 바탕으로 대화창 UI를 개선했습니다.
이제 대화화면에서도 옵션이나 저장, 빨리넘기기 등이 가능해집니다.
대화 로그(Log) 기능 추가:
"방금 뭐라고 했지?" 이제 당황하지 마세요. 지나간 대사들을 언제든 다시 확인할 수 있는 로그 기능을 구현했습니다.기
술적인 난관이 있었지만, 끈질긴 시도 끝에 드디어 정상 작동에 성공하여 여러분께 선보일 수 있게 되었습니다!


안녕하세요, 조사관 여러분!
이번 주는 구체적인 업무 보고 대신, <룰 더 던전>이 지금의 모습으로
여러분 앞에 서기까지 어떤 험난한(?) 여정을 거쳐왔는지 그 뒷이야기를 들려드리려 합니다.
1. 시작은 5명의 팀, 그리고 '결혼식'
사실 <룰 더 던전>은 2024년, 5명의 팀원이 모여 모바일 게임으로 첫발을 뗐습니다.
당시엔 지금 같은 스타일이 아니라 <탕탕특공대>처럼 시원하게 몬스터를 휩쓰는 슈팅 게임이었죠.
저희는 "모바일이지만 스토리가 살아있고, 캐릭터 덕질을 할 수 있는 게임을 만들자!"는 목표로 달렸습니다.
한 달 만에 프로토타입을 뽑고, 두 달간 밤낮없이 폴리싱에 매달렸었는데 목표는 저희의 결혼식이었습니다.
그렇습니다. 저희는 결혼식 당일에 게임 링크를 돌리며 하객분들께 피드백을 부탁드리는 그런 사람들이었습니다.
결혼식 시작 전에 트는 영상도 게임 홍보 영상을 넣었는데 영상 보내고나서 식장에서 깜짝놀라서 전화를 하더라고요.
혹시 영상이 잘못 들어온거 아니냐고. 제가 그거 맞다고, 하하호호 하며 웃었던 기억이 나네요.
그렇게 결혼식날은 제 인생에서 가장 뜨거웠던 프리- 런칭 준비였습니다.
2. 하이퍼 캐주얼의 늪
"우리가 정말 원했던 건 뭘까?"하지만 모바일 시장은 거대한 레드오션이었습니다.
마케팅 자본 없이는 랭킹 진입조차 꿈꾸기 힘들었고,
우리는 생존을 위해 매달 새로운 게임을 시장에 던지는 '하이퍼 캐주얼' 시장에 뛰어들었습니다.
매달 하나씩 게임을 완성해 지표를 확인하는 과정은 냉혹했습니다.
"나는 이게 좋은데 유저는 반응하지 않고, 나는 원치 않는데 유저는 열광하는" 상황의 반복이었죠.
지표를 따라가면 돈은 벌 수 있을 것 같았지만, 가슴 한구석이 텅 비어가는 기분이 들었습니다.
7년 넘게 회사 생활을 하며 '주어진 업무에서 보람 찾기'를 제일 잘한다고 자부했던 저였는데,
'내가 정말 보람을 느끼는 일'은 따로 있었다는 걸 깨닫게 된 순간이었습니다.
3. 다시 꺼내 든 <룰 더 던전>, 그리고 1인 개발자의 길
결국 저는 보류해두었던 <룰 더 던전>을 다시 꺼냈습니다.
돈이 되는지보다 "내가 좋아하는 것을 좋아하는 사람들이 모여있는 곳"으로 가기로 했죠.
완결된 스토리를 온전히 전할 수 있고, 지표보다 취향이 존중받는 곳. 바로 이곳, 인디 게임의 세계였습니다.
지금은 인디 게임 개발을 위해 팀 규모를 축소하고 현재는 저 혼자 1인 개발자로 이 길을 걷고 있습니다.
개발하랴, 홍보하랴 몸은 예전보다 훨씬 바쁘지만, 지금 제 삶의 만족도는 그 어느 때보다 높습니다.
물론... 수입이 '0원'이라는 사실은 가끔 한밤중에 등골을 서늘하게 만들기도 하지만요. 하하하.
지표에 휘둘리지 않고 제가 진심으로 사랑하는 이야기를 담고 있기에,
<룰 더 던전>은 제 인생에서 가장 '나다운' 게임이 되어가고 있습니다.
비록 무서운(?) 통장 잔고와 싸우고 있지만,
여러분께 최고의 '조사관' 경험을 선사하기 위해 다음 주에도 묵묵히 던전을 깎아내겠습니다.


📢 이번 주 브리핑: "더 가까운 곳에서, 더 깊은 이야기를"
운영 채널의 선택과 집중:
해외 게이머분들과 소통하려 했던 패트레온 활동을 잠정 중단합니다.
대신 여러분과 더 자주 마주칠 수 있는 곳에 집중하여 더 활발히 소통할 예정입니다.
후원 시스템 개편:
'게임 가격'을 계산하게 만드는 무거운 티어 대신, 누구나 가벼운 마음으로 응원해주실 수 있도록 게임핑의 후원 티어를 조정했습니다.
전공 분야 등판!:
스토리 작가 출신인 제 전공을 살려, 아이템 하나에도 세계관의 숨결을 불어넣고 있습니다.
'던전관리지원 초콜릿'부터 '조사관 보고서'까지, 몰입도 높은 텍스트들을 기대해 주세요.
4월 데모를 향한 행진:
목표한 4월 데모 빌드를 위해 매일 조금씩 살을 붙여가고 있습니다.
욕심을 부리다 보니 길어지는 작업이지만, 그만큼 세계관은 더 촘촘해지고 있습니다.
🔍운영 채널의 변화사실 지난주에는 개발만큼이나 '어떻게 하면 우리 게임을 더 잘 알리고, 응원해주시는 분들과 건강하게 관계를 맺을까'에 대한 고민이 많았습니다.
1. 패트레온 활동 종료 소식
해외 게이머분들께 우리 게임을 알리고 싶어 야심 차게 시작했던 패트레온이었지만, 1인 개발자로서 이미 '레드오션'인 그곳에서 노출되는 것은 쉽지 않은 일이었습니다. 커뮤니티가 형성되지 않은 상태에서의 후원 모집은 오히려 제 마음을 무겁게 만들기도 했고요. 그래서 과감히 패트레온 페이지를 비공개 처리했습니다. 이제는 멀리 돌아가기보다, 룰 더 던전에 관심 있는 분들이 모인 곳에서 꾸준히 글을 올리며 소통하려 합니다.
2. 게임핑 후원 티어 조정: "계산"보다는 "응원"을 위해
가장 고민이 많았던 부분입니다. 기존의 높은 후원 티어는 '완성된 게임 증정'을 보상으로 두었는데요. 이게 후원자분들께 결과물을 꼭 드리겠다는 제 약속이기도 했지만, 어느 순간 "게임 가격이 2만 원쯤 할 텐데 매달 이만큼 내면 손해 아닌가?"라는 합리적인 계산을 하게 만든다는 걸 깨달았습니다.
'후원'은 개발 과정 자체를 응원하는 따뜻한 마음인데, 제가 만든 시스템이 자꾸 가격을 따지게 만든 것 같아 죄송한 마음이 들었습니다. 그래서 가장 높은 티어를 닫고, 1,500원부터 시작하는 가벼운 후원 티어에 집중하기로 했습니다. 이제는 '이득과 손해'가 아닌, 커피 한 잔 선물한다는 가벼운 마음으로 우리 팀(사실 저 혼자지만요!)의 든든한 지원군이 되어주시면 좋겠습니다.
🌱 지난주의 즐거움: 내러티브 디렉터의 본업 모드운영 고민으로 머리가 아플 때 저를 다시 웃게 한 건 역시 '이야기'를 만드는 일이었습니다.
제 전공이 게임 회사 스토리 담당이었거든요!
맛없는(?) 보급 물자:
기존의 밋밋한 'SP 포션'을 '관리국 지원 초콜릿'으로 바꿨습니다.
"정말 필요할 때만 먹으라고 일부러 맛없게 만들었다"는 비하인드 설명을 넣으니 아이템 하나에도 생명력이 생기더라고요.
정신력과 스트레스:
헌터들에게 심리적 지표를 부여하고 이를 전투와 연계하니, 단순한 수치 싸움이 아닌 진짜 긴박한 현장 느낌이 나기 시작했습니다.
조사관 보고서:
퀘스트 시스템을 '조사관 보고서'라는 이름으로 다듬으며 내용을 채우고 있습니다.
글 쓰는 재미에 푹 빠져 보낸 한 주였네요.



안녕하세요, 조사관 여러분! 저번 주는 <룰 더 던전>의 세계관이 더욱 날카롭게 다듬어진 한 주였습니다.
직함 변경:
이제 여러분은 '조사자'가 아닌 전문 행정직인 '조사관'으로 불리게 됩니다.
단순한 보조가 아닌, 상황을 분석하고 보고서를 작성하는 전략적 전문가로서의 정체성을 강화했습니다.
던전 공략 패러다임 전환:
"몬스터를 잡는다 = 던전 끝?" 아닙니다.
이제 '던전 씨앗'을 회수하여 성장을 멈추거나, 아예 던전 자체를 영원히 소멸시키는 다양한 공략법이 추가됩니다.
챕터 0 리뉴얼:
변경된 핵심 설정들을 체험하실 수 있도록 튜토리얼 성격의 챕터 0 내용을 업데이트하고 있습니다.
이번 주 목표:
본격적인 챕터 1 던전 기획과 함께, 한정된 리소스로 최상의 타격감을 뽑아내는 전투 화면 폴리싱에 집중합니다!


안녕하세요, 포레누아 게임즈입니다.
지난 '인디 부스트 랩' 데모를 통해 조사자 여러분이 보내주신 뜨거운 성원과 날카로운 피드백은
저에게 큰 확신과 동시에 기분 좋은 숙제를 안겨주었습니다.
그 소중한 의견들을 바탕으로, 4월 말 공개를 목표로 준비 중인
'챕터 1: 엘리시아 제1구역' 마일스톤의 주요 내용을 공유해 드립니다.
1. 새로운 무대와 동료의 등장
신규 지역 '엘리시아 제1구역':던전관리국 건물이 존재하는 첫 번째 메인 맵과 던전이 구축되고 있습니다.현재 전체적인 맵 구성과 NPC 배치는 완료되었으며, 9년 차 작가의 밀도 높은 시나리오 작업을 진행 중입니다.신규 헌터 2명 추가:
조사자님의 수사를 도울 개성 넘치는 신규 헌터 2명이 합류합니다. 이들의 고유 스킬과 전략적 매커니즘을 현재 집중적으로 빌드업하고 있습니다.
2. 피드백 기반 시스템 전면 폴리싱
많은 분이 지적해 주신 불편함을 '기술적 진보'로 해결하고자 합니다.
QTE 연출 및 판정 방식 전면 개편:가장 피드백이 많았던 방어 시스템의 판정과 시각적 연출을 직관적이고 쾌적하게 변경합니다.
성능 최적화 및 버그 픽스:리소스를 과도하게 점유하던 병렬 이벤트 로직을 전면 정리하여 저사양 기기에서도 부드러운 플레이가 가능하도록 최적화 작업을 병행합니다.
UX/UI 개선:
메뉴 화면의 시인성과 조작 동선을 다듬어 수사 과정의 몰입도를 높이겠습니다.
단순히 분량을 늘리는 업데이트가 아닌, '진짜 하고 싶은 게임'으로 진화하는 과정이 되도록 최선을 다하겠습니다.
4월, 엘리시아 제1구역에서 뵙겠습니다.
감사합니다.






