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ヘテ: ガーディアンズ
『ヘテ:ガーディアンズ』は、スタイライズされたトップダウン視点のアクションゲームです。 黄龍に選ばれた世子となり、ヘテと共に混乱に陥った朝鮮を救いましょう。 手強いボスに挑み、彼らの技を学ぶか強化しながら、絡み合う物語と冒険を体験してください。
ヘテ: ガーディアンズ


해태:가디언즈
『ヘテ:ガーディアンズ』は、スタイライズされたトップダウン視点のアクションゲームです。 黄龍に選ばれた世子となり、ヘテと共に混乱に陥った朝鮮を救いましょう。 手強いボスに挑み、彼らの技を学ぶか強化しながら、絡み合う物語と冒険を体験してください。
해태:가디언즈


턴택
TurnTack은 아즈텍 신화를 각색하여 만든 게임입니다. 아즈텍 신화에서 세상은 4천년 주기로 멸망합니다. 지금까지 네 번 멸망을 했고, TurnTack은 다섯번째 세상을 다룹니다. 어느날 흰머리로 빛이 나기 시작한 소녀는 아즈텍에게서 도망갑니다.
턴택
💡 お知らせ
[開発日誌] Steam Next Festのデモを準備しました
こんにちは。朝鮮を舞台にしたファンタジーアクションアドベンチャーゲーム「ヘテ:ガーディアンズ」を開発中の3人開発チームです。最近は、戦闘システムとデモ構成を中心に、全体のプレイの流れを整える作業を進めています。ヘテの技術に「浄化」の概念を適用し、ボスおよびエリート妖怪に被害を累積させると気絶(グロッキー)状態にする戦闘システムを引き続き改善中です。気絶状態をどのように活用するかによって、戦闘テンポと戦略が大きく変わるように設計しています。以前とは異なり、チャージ攻撃が早く解禁されるため、該当技術を繰り出そうと戦略を構成する面白さもあり、ただひたすら子供たちを殴り倒すこともできます。ストーリーの側面では、魔物を防いできた四方神に異変が発生し、朝鮮が混乱に陥る叙事の序盤をデモで体験できるように構成しました。プレイヤーは黄龍に選ばれた世子となり、ヘテと共に魔物を浄化する旅を始めることになります。作りながら見てみると、ストーリーやナラティブがさらに強化され、没入感のある進行を見せるようになりました。そして今回、Steam Next Festに参加することになり、デモバージョンを公開することになりました。まだ至らない点も多いですが、実際のプレイフィードバックをもとに、戦闘の打撃感、バランス、UIなどを継続的に改善していく予定です。私たちは、速いスピードの消費型アクションよりも、緊張感のある回避とボス戦の手応えを重要視して開発しています。Next Festのデモを通じて、現在の戦闘感覚とゲームの方向性をまず経験してみることができます。プレイ後に残していただく意見一つ一つが、開発の方向性を決定する上で大きな助けになります。お読みいただきありがとうございます。
デモアップデートのお知らせ
こんにちは。ジ팡イゲームズです。ビーバーラックス展示とオンラインデモデータに基づいたフィードバックをもとに、ゲーム全般にわたり多数の改善を行ったデモアップデートを準備しました。すでにプレイしてくださった方々には、大きな構造変化というよりは、完成度と没入感を高める方向の改善が中心となっています。🗿 将承ボス戦の改善将承ボス戦で敗北した際にそのままストーリーが進行し、虚脱感を与えていた部分を改善しました。将承ボスに繰り返し挑戦できるように変更しました。将承を倒すと戦利品を獲得できるように報酬を追加しました。👹 寺シーンの鬼戦闘の直観性調整攻略を知らないと難易度が急激に上昇していた鬼戦闘の演出と直観性を改善しました。将承ボス戦直後にすぐに寺で鬼に出会う流れが没入を妨げると判断し、全体的な戦闘の流れと演出を調整しました。🐀 村シーンのパズル改善村進入過程で登場するネズミ関連のパズルを綿密に検討しました。既存の作品TurnTackの経験をもとに、ロジックよりも手がかり伝達と演出不足が問題だと判断しました。パズルの演出とヒントを補強し、探索の面白さと解決時の満足感を高めました。🏔 金剛山シーンのストーリー補強金剛山シーンで登場する**金剛湖(山神霊)**の叙事を補強しました。「なぜこの人物が主人公を助けるのか?」という疑問が生じうる部分を解消するために、演出を追加し、ストーリーを最後まで追いかけて直接山神霊に会うことになる流れに改善しました。✨ その他の改善事項UIの利便性およびUX全般の調整一部アニメーションの修正オブジェクトの追加および演出の補強その他の些細なバグおよび完成度の改善今後もフィードバックをもとに、より良いゲームを作っていきます。プレイしていただきありがとうございます!— ジ팡イゲームズ
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白虎シーンのグラフィック完成およびチャレンジ課題制作
こんにちは。ジパンイゲームズです。今週の開発日誌です。今回はついに白虎シーンに対するグラフィック処理が完成しました。長く険しく、実は関心がなくても、いざいい加減に処理するとバレてしまい良くない継ぎ目になる要素は常にありますよね。工程率80%までは簡単でも99%まで行くには、その投資した時間だけ入るのが人生のようです。まるでログ関数を見るような人生ですね。無駄話はこれくらいにします。現在、崖のような感じ。自然物のような感じを出すための作業は全て進めました。ボス戦で使用する部屋ですが、エミッション部分においてライトマップとレンダリングの違いにより、行ったり来たりしています。この部分は満足できず、悩んでいます。それでも白虎シーンに対する基本的な流れは全て終えることができました。進行上のバグを修正し、問題のある箇所を整理中です。ジャスト回避の打撃感を上げました。わずかなスローと共に時間が早く戻ってきて、ようやくジャスト回避を確実に決めた気分になれますね。次はセット効果です。特定のアイテム群を集めるとセット効果を通じて追加効果を得ます。これにより、ペアが合うアイテムを得ることに対する楽しさをさらに得て、探検の楽しさを持つことができました!最後は白虎を倒した後、世子を強化できる強化システムです。白虎は全般的に獬豸(カイチ)の能力を極大化させる役割をしています。白虎を通じて強化した能力で究極技中心のプレイも経験できるように設計してみようとしています。次は秘伝書や、様々な隠された遺物、財貨などのシステムを検討しています。やはり時間とお金が問題なのでしょうね…秘伝書のような場合、有利な効果だけを与えるのではなく、付加的なマイナス効果と共に作動するような感じで作ろうとしています。以上で今週の開発日誌を終わりにします。読んでくださった皆さん、ありがとうございます!

4月 第3週 開発日誌
こんにちは!ジパンイゲームズです!とても暖かく良い天気です!皆様も楽しい春を満喫できればと願っています。今回開発したものは、アイテムセット効果とSteamおよびStoveのチャレンジ課題など、設定外のチャレンジ課題報酬などを制作しました。まず、アイテムセット効果です。同じ特性のアイテムを装備するとセット効果が発動し、追加効果を与えるようにしました。チャンスンのイヤリングや、トルハルバンなどスキルが追加で発動したり、攻撃時にチャンスンが助けてくれたり、様々な付加効果が生まれました!次はチャレンジ課題と報酬の作業です。SteamとStoveにチャレンジ課題を実装し、単に実績を達成するだけでなく、報酬を追加で付与しようとしています。ヘテ:ガーディアンズは素手でも攻撃が可能です。最初は攻撃力が0ですが、各種遺物や技術を習得すると素手でも攻撃力が生まれます。これにより、ウェーブチャレンジをクリアすると、報酬が得られるようにしました。武器を装備しない場合、そのようなエフェクトと共に移動速度や攻撃速度が増加するなど、様々な案を検討しています。最後に、白虎のシーン作業を継続しています。ボスフィールド作業です。AIがスケッチをしてくれるので、作業がはるかに楽になりました。ますます発展するヘテ:ガーディアンズになります。愛する皆様、今週も本当にお疲れ様でした。この文章をご覧になる皆様が、幸せいっぱいの週末を過ごされることを願っています。私たちも楽しく開発を進めています。ありがとうございます!

[4月開発日誌] - 白虎:ガーディアンズ
こんにちは。ジパンイゲームズです!天気がとても暖かいです!ゲーム開発も暖かい春に合わせて気持ちよく開発できることに感謝するばかりです。今回の開発日誌は白虎の洞窟に出てくるエリートボスです。エリートネズミは一村の法師で、朝鮮時代に出てくる千年物のネズミです。ネズミが千年を経れば妖術を使えるなんて…入れないわけにはいかない設定だと思いました。ネズミ爆弾を召喚し、竜巻を召喚するエリートネズミに対処できるように作りました。もちろん企画的には面白さの部分でもう少し悩んでいますが、最初から完璧に面白いボス戦は出てこないと思います。完成してからアドバイスをもらいながら発展していくのが…ゲーム開発ではないでしょうか?その他にもマップを整える作業も続けました。セーブポイントやモンスターのラグドールのような論理的な処理に加え、見た目としてはライトマッピング処理を丁寧に処理しました。ダンジョンのような構造が徐々に完成していくのを見ると、何か 뿌듯한 (プルトゥン:やりがいのある) 気持ちになりますね。最初から白虎のシーンで始めるのはどうか、という錯覚さえしてしまうようです。今週の週末も楽しい時間をお過ごしになることを願って、この文章を見るすべての方に福がありますように願っています。ありがとうございます!

[해태:가디언즈] 4月 開発日誌
こんにちは!ジパンゲームズです。4月が始まりました。桜もたくさん咲き、天気も 많이 풀れましたね弊社の해태 가디언즈開発も順調に進むことを祈りながら、開発日誌を始めたいと思います!まず、最適化およびライティング処理です。以前は負荷が 심해서 光るオブジェクトに リアルタイム照明を入れられなかったのですが最適化作業が完了し、ついにリアルタイム照明を使用できるようになりました。世子の剣やパーティクルなどに適用されました。ただし、オプション設定(上、中、下)によってビジュアルが 많이 달라질 수 있습니다。先日作業していたゴーレムエリートモンスターですが、パーティクルサイズおよび直感性を調整し、ゴーレムに乗れるように?!なりました。他の巨大モンスターにも乗れるように考慮してみます。光を利用した白虎マップをさらに強化しようとしています。もう少し暗い雰囲気で探検する感じを与えたいです。韓国の伝統灯を最大限活用しようとしています。その他 朱雀の暴力的な炎のショーにコンピューターにも火が燃え上がるほどの負荷がかかり.. 最適化作業中です。2K以上で 더욱 심해져서 빨리 直そうとしています。そして4月にはインディーブーストラップを準備中です!前回より強力で恐ろしくなったボスたちに出会えます。おそらくリリース前最後の事前テストになるかと思います。たくさんの期待とフィードバックをお願いします。ありがとうございます!

3月の最後の開発日誌
こんにちは。ジパンイゲームズです!あっという間に3月も過ぎ去ってしまいましたね。人生とは、遠くから見れば罠はないが、近くから見れば喜怒哀楽が混ざった様々な意味があるようです。今週は最適化中心の作業と企画中心の作業を進めたようです。画像はよく見えませんが、トルハルバンボスについて企画を進めました。ギア段階を分けて1、2、3段階に応じてスピードが増加し、過熱状態で気絶 or グロッキー誘発をすると、弱点が出てきて攻撃できるようになる作業を進めています。その他、最適化作業や、ペッコ関連のバグ及びステージ進行企画を適用する作業をしました。戦場の霧などを活用して、もう少し暗く、地下に来たような感じを出そうとしています。その他、ショートカットのような装置も作業して、道を開ける楽しさも追加しました。あれこれゲーム開発とは面白くもあり難しくもあり、常に作りながら「ジャンル選択をうまくしなければならない」と思います。以上で開発日誌を終わりにします。今回は作業したものが思ったより見せるための作業が少なく、少し不十分な面があるようです。しかし、元々このように一針一針集めて完成するのがゲームではないかと思います。今週もファイティンして、この文を見るすべての人に福がありますように。ありがとうございます!

新しく変更されたボスAI戦闘とダッシュ攻撃
こんにちは。ジパンイゲームズです。今日も少しずつ変更された事項を持ってきました。今回変更された部分はボス戦AIです。以前のチャンソンに続き、今回はソサムシンとサンシンリョンのAIが変更されました。昔から大変だったネズミたちが、今度は経路まで妨害され、本当に精神的で緊張感のある戦闘ができるようになりました。サンシンリョンも変化しました。霧を作り、稲妻を撃ち、杖からモンスターが召喚されるコンセプトをそのままボス戦に適用しました。攻略のためには、サンシンリョンボスを先に倒すのが良いですが…あれこれ究極技と合わせると、ボス戦の中では簡単な方だと思います。あ、そして既存に話していたチャージ攻撃の変化も生じました。昔のようにゲージを集めて攻撃するのは、いくら早くゲージが集まっても、使うのが難しく、今のようにテンポが速くなった状況ではさらに使いにくかったのですが。이제 alt + 어택으로 간단하게 발동이 됩니다. 대신 마나를 소모하기 때문에, 강력한 딜 vs 그로기 게이지 두 개 중에서 선택을 해야 할 수 있겠네요.確実なのは使うのが楽しいということです。 次はNPC AIアップデートです。以前は機械のように振り返り、話していたのが、今は自然に世子を見つめ、近づくと挨拶をします。些細ですが、ディテールな要素なので修正したかったのですが、この機会に処理できてよかったです。これ以外にも翻訳やバグ、FSRアップデートなど、大小のアップデートがありました。少しずつでも私たちが望む姿のゲームになっているようで嬉しいです。長い文章を読んでいただきありがとうございます。今週末も楽しいことでいっぱいになるでしょう!

強烈なボス戦と挑戦精神
こんにちは。ステッキゲームズです。今週は開発をしながら翻訳に力を入れました。私たちがテキストを作成したところ、思ったより代名詞が非常に頻繁に出てきます。 「金剛山に行かなければなりません。」「金剛山の神霊を浄化すれば…」「金剛山が浄化されました。」「金剛山も食後…お腹が空いた」英語圏の方々は特に代名詞(金剛山、山神霊、天下大将軍、朱雀など)の部分で理解しにくい部分が多いと思われました。したがって、このような部分を最大限に統一しようとし、システム的にもアクターを変えれば自然にすべてのセリフで変更できるようにプログラミング的な作業を進めることになりました。思ったよりこの部分で時間がかかりました。次はモンスターのバランス調整と追求するアクションの方向性の変化です。様々なフィードバックを受けてプレイを変えたところ、ますます一般的な多くの人々がやったことのあるゲームに変化していると感じました。戦闘スタイルを合わせているうちに、次の問題が発生し、それを修正すると次の問題が…そうしているうちに人々が慣れ親しんでいた、よく知っていたゲームその以上でも以下でもなくなりました。私たちのゲームの戦闘方向が合っているかはわかりませんが、簡単な操作感の代わりに敵もかなり難しく出てくる哲学を再び復活させました。ローリング判定が良く、スタミナシステムもなく、簡単かつ迅速に攻撃できる代わりに、迅速な判断が必要な戦闘に再び変わりました。また、これに伴い余裕がなく重厚な戦闘が多く失われたため、チャージ攻撃に対する変更点を持とうとしています。再び緊張感のある戦闘ができるので、難しいゲームが好きなら一度挑戦してみてください。以上で今週の開発日誌を終わります。戦闘が変更されたので、むしろ私たちの哲学が生き返るようで、とても気分が良いです。ありがとうございます。

Wave Scene製作および白虎シーン製作
こんにちは。もう金曜日が近づいてきましたね。楽しい金曜日をお過ごしになり、穏やかな週末になりますように。今回製作している朱雀Waveシーンです。戦闘だけを見たときには、敵が押し寄せてきて素早く朱雀シールドを除去して捕まえなければならないので、面白さを与えているようです。どんな報酬を入れれば良いか悩んでいますね。脳停止をしたい気持ちが湧いてきます。炎の剣になって打数に比例して火傷が発生しますが、その火傷ダメージに特定の技術を使用すると追加ダメージがどうのこうの。ただ、それを見せるUIや直観性部分で私たちが得意とすることができないので難しいと思います。その他に白虎シーン作業も順調に進んでいます。多様な装飾物を入れ、暗い韓国ダンジョンの感じを出そうとしています。ただ、グラフィック作業が時間をかなり食う部分があるので、時間がもっと必要だと思います。その他バランスやバグ、朱雀シーン演出など新たに追加した部分があります。しかし、イメージでは全く伝わらないようです。ハハ以上で開発日誌を終わります。楽しいことばかりがいっぱいありますように。ありがとうございます。

白虎シーン制作に関する開発日誌です!
こんにちは。ステッキゲームズです。今回Next Festを進めながら、あれこれ忙しいですが、それでも制作進行は続けなければならないので..今回は引き続き作業している白虎シーンの様子を持ってきました。最近はAI技術が良いので、グラフィックデザインもそれなりにしてくれるようです。もちろん実際に作業しようとすると、モデリング制作、テクスチャ、アート不足などの問題で実装に時間がかかります。ハハまだ製作中の段階なので、何か空いているように見えますが、照明と装飾が追加されるともっと良くなるだろうと期待しています!追加的に後にはもう少し素敵なグラフィックになることを願ってみます。追加的に朱雀シーンも、ボス演出や、進行の流れを整えています。ゲーム開発は目立たなくてもやらなければならない作業が本当に多いようです。後で発売したら敵の頭を割るプレイができることを願います。見てくれてありがとうございます!

안녕하세요.
지팡이게임즈입니다.
요번주 개발일지입니다.
이번에는 드디어 백호씬에 대한 그래픽 처리가 완성이 되었습니다.
길고도 험하고, 사실 관심이 없을 수 있지만, 막상 대충 처리하면 티가 나서 좋지 못한 이음새가 되는 요소들이 항상 있죠.
공정율 80%까진 쉬워도 99%까지 가기엔 그 투자한 시간 만큼 들어가는 게 인생 인 거 같습니다.
마치 로그 함수를 보는 듯한 인생이군요.
쓸 때 없는 소리는 그만하겠습니다.

현재 절벽과 같은 느낌. 자연물과 같은 느낌을 내기 위한 작업은 다 진행을 했습니다.

보스전에 사용할 방인데요, 에미션 부분에 있어서 라이트 맵과 렌더링 차이로 인하여, 왔다 갔다 하고 있습니다.
이 부분은 만족스럽지 못해서, 고민이 됩니다.
그래도 백호 씬에 대한 기본적인 흐름은 모두 마치게 되었습니다.
진행 상 버그를 수정하고, 문제가 있는 곳을 정리 중입니다.

저스트 회피의 타격감을 올렸습니다.
약간의 슬로우와 함께 시간이 빠르게 돌아오면서, 이제야 저스트 회피를 확실히 했다는 기분이 드네요.

다음으로는 세트효과입니다.
특정 아이템 군을 모으면 세트 효과를 통해 부가 효과를 받습니다.

이를 통해 짝이 맞는 아이템을 얻는 것에 대해 재미를 더 얻고 탐험의 재미를 가지게 되었습니다!
마지막으로는 백호를 처치하고 나서 세자를 강화할 수 있는 강화 시스템입니다.
백호는 전반적으로 해태의 능력을 극대화 시켜주는 일을 하고 있습니다.

백호를 통해 강화한 능력으로 궁극기 위주의 플레이도 경험해 볼 수 있게 설계해보고 있습니다.
다음으로는 비급서나, 여러 숨겨진 유물, 재화 등 시스템을 고민하고 있습니다.
역시 시간과 돈이 문제인 것이겠지요...
비급서 같은 경우에는 이로운 효과만 주는 게 아닌, 부가적인 -효과와 함께 작동 되는 느낌으로 만드려고 하고 있습니다.
이상으로 이번 주 개발일지를 마칩니다.
읽어주신 분들 모두 감사합니다!



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